BITCOIN BLABK COINS
BITCOIN BLABK COINS
Tampilkan postingan dengan label Belajar Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Belajar Komputer. Tampilkan semua postingan

Sabtu, 13 Februari 2016

Membuat Chat Online Sederhana dengan PHP-Sql

Mari belajar tentang cara membuat aplikasi Obrolan sederhana dengan menggunakan sistem login yang sudah ada. Ini akan solusi yang berguna dan yang paling sederhana. Kami akan dapat chatting dengan anggota login kami. Kami akan menggunakan database untuk menyimpan pesan.


Tahap-1 : Membuat Template dengan HTML, PHP
Ini untuk jendela obrolan utama. copy script dibawah ini dengan nama: index.php

    
<frameset rows="65%,35%" framespacing="1" frameborder="yes" border="1" bordercolor="#FF0000">
    <frame src="messages.php" name="main_frame">
    <frame src="main.php" name="login_frame" scrolling="no" noresize target="middle">
</frameset>


Selanjutnya buat form login, kopi kode dibwah ini dan beri nama: login_form.html

<link type="text/css" rel="stylesheet" href="styles.css" />

<form class="login_form" method="post" action="main.php">
 <div>Username: <input type="text" name="username" /></div>
 <div>Password: <input type="password" name="password" /></div>
 <div><input type="submit" value="Login" name="Login" /></div>
</form>
<div>You can use username "User1" or "User2" or "User3" and password "qwerty" to login in system</div>


Berikut adalah file 3 template untuk chatting (2 kotak pesan dan 1 untuk mengirim formulir pesan):

chat_begin.html
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="styles.css" />

<div class="chat_main">
<h3>Chat</h3>


chat_end.html
</div>


chat_input.html
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="styles.css" />

<form class="submit_form" method="post" action="main.php">
 <div><input type="text" name="s_message" /><input type="submit" value="Say" name="s_say" /></div>
</form>
<div>You can type anything in chat</div>


Tahap-2 : CSS
Kopi kode dibawah ini, simpan dengan nama: styles.css
.login_form {
 border: 1px solid #AAA;
 padding:10px;
}

h3 {margin-top:3px;}

.chat_main {
 border:1px solid #AAA;
 -moz-box-shadow:0 0 10px #ccc;
 -webkit-box-shadow: 0 0 10px #ccc;
 width:350px;
 padding:10px;
 background:#f3f3f3;
}

.message {
 border:1px solid #AAA;
 margin:4px;
 padding:5px;
 -moz-border-radius:7px;
 -webkit-border-radius:7px;
 background:#ffffff;
}

.textf {
-moz-box-shadow:0 0 10px #CCCCCC;
-webkit-box-shadow:0 0 10px #CCCCCC;
border:1px solid #CCCCCC;
height:40px;
}

.submit {
-moz-border-radius:7px;
-webkit-border-radius:7px;
background:#F3F3F3;
border:1px solid #CCCCCC;
font-size:16px;
font-weight:bold;
height:35px;
margin-left:10px;
padding:5px;
}
.message span {
 font-size:10px;
 color:#888;
 margin-left:10px;
}

.submit_form {
 margin:10px 0px;
}


Tahap-3 : Membuat Database
CREATE TABLE `s_chat_messages` (
`id` INT(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT ,
`user` VARCHAR(255) NOT NULL ,
`message` VARCHAR(255) NOT NULL ,
`when` INT(11) NOT NULL ,
PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=utf8;
Buatlah Database seperti dibawah ini:



Tahap-4 : Membuat Kode PHP
Anda ingat - untuk memiliki siap sistem otentikasi mudah. Saya pindah ke file library eksternal (inc / login.inc.php). Ini akan berguna bagi kita - sekarang kode lebih terstruktur dan nyaman untuk digunakan di tempat yang berbeda dari kode.

Setelah membuat perpustakaan baru untuk bekerja dengan chatting (inc / chat.inc.php). Kelas ini memiliki fungsi berikutnya:
menerima Pesan - fungsi menerima pesan yang dikirim dan menyimpannya dalam tabel DB
getMessages - daftar kembali dari 15 pesan terakhir

Setelah membuat 2 file terakhir: messages.php dan main.php. file pertama digunakan untuk menggambar daftar pesan. Ini memiliki pembaruan otomatis setiap 5 detik (saya hal ini cukup untuk chatting kami). bentuk imbang login kedua dan bidang masukan dari chatting. Di mana kita karena login dapat memasukkan teks dalam chat.

Ok, di sini adalah semua file PHP yang digunakan, dengan nama: 
main.php
<?php

// set error reporting level
if (version_compare(phpversion(), "5.3.0", ">=") == 1)
 error_reporting(E_ALL & ~E_NOTICE & ~E_DEPRECATED);
else
 error_reporting(E_ALL & ~E_NOTICE);

require_once('inc/login.inc.php');
require_once('inc/chat.inc.php');

// initialization of login system and generation code
$oSimpleLoginSystem = new SimpleLoginSystem();

$oSimpleChat = new SimpleChat();

// draw login box
echo $oSimpleLoginSystem->getLoginBox();

// draw chat application
$sChatResult = 'Need login before using';
if ($_COOKIE['member_name'] && $_COOKIE['member_pass']) {
 if ($oSimpleLoginSystem->check_login($_COOKIE['member_name'], $_COOKIE['member_pass'])) {
 $sChatResult = $oSimpleChat->acceptMessages();
 }
}
echo $sChatResult;

?>

messages.php
<meta http-equiv="refresh" content="5">
<?php

require_once('inc/chat.inc.php');
$oSimpleChat = new SimpleChat();
echo $oSimpleChat->getMessages();

?>

Buatlah direktori inc, isi file : chat.inc.php, login.inc.php
inc/chat.inc.php
<?php

// simple chat class
class SimpleChat {

    // DB variables
    var $sDbName;
    var $sDbUser;
    var $sDbPass;

    // constructor
    function SimpleChat() {
        //mysql_connect("localhost","username","password");
        $this->sDbName = 'database_name';
        $this->sDbUser = 'username';
        $this->sDbPass = 'password';
    }

    // adding to DB table posted message
    function acceptMessages() {
        if ($_COOKIE['member_name']) {
            if(isset($_POST['s_say']) && $_POST['s_message']) {
                $sUsername = $_COOKIE['member_name'];

                //the host, name, and password for your mysql
                $vLink = mysql_connect("localhost", $this->sDbUser, $this->sDbPass);

                //select the database
                mysql_select_db($this->sDbName);

                $sMessage = mysql_real_escape_string($_POST['s_message']);
                if ($sMessage != '') {
                    mysql_query("INSERT INTO `s_chat_messages` SET `user`='{$sUsername}', `message`='{$sMessage}', `when`=UNIX_TIMESTAMP()");
                }

                mysql_close($vLink);
            }
        }

        ob_start();
        require_once('chat_input.html');
        $sShoutboxForm = ob_get_clean();

        return $sShoutboxForm;
    }

    function getMessages() {
        $vLink = mysql_connect("localhost", $this->sDbUser, $this->sDbPass);

        //select the database
        mysql_select_db($this->sDbName);

        //returning the last 15 messages
        $vRes = mysql_query("SELECT * FROM `s_chat_messages` ORDER BY `id` ASC LIMIT 15");

        $sMessages = '';

        // collecting list of messages
        if ($vRes) {
            while($aMessages = mysql_fetch_array($vRes)) {
                $sWhen = date("H:i:s", $aMessages['when']);
                $sMessages .= '<div class="message">' . $aMessages['user'] . ': ' . $aMessages['message'] . '<span>(' . $sWhen . ')</span></div>';
            }
        } else {
            $sMessages = 'DB error, create SQL table before';
        }

        mysql_close($vLink);

        ob_start();
        require_once('chat_begin.html');
        echo $sMessages;
        require_once('chat_end.html');
        return ob_get_clean();
    }
}

?>

inc/login.inc.php
<?

// class SimpleLoginSystem
class SimpleLoginSystem {

    // variables
    var $aExistedMembers; // Existed members array

    // constructor
    function SimpleLoginSystem() {
        $this->aExistedMembers = array(
            'User1' => 'd8578edf8458ce06fbc5bb76a58c5ca4',
            'User2' => 'd8578edf8458ce06fbc5bb76a58c5ca4',
            'User3' => 'd8578edf8458ce06fbc5bb76a58c5ca4'
        );
    }

    function getLoginBox() {
        ob_start();
        require_once('login_form.html');
        $sLoginForm = ob_get_clean();

        $sLogoutForm = '<a href="'.$_SERVER['PHP_SELF'].'?logout=1">logout</a>';

        if ((int)$_REQUEST['logout'] == 1) {
            if (isset($_COOKIE['member_name']) && isset($_COOKIE['member_pass']))
                $this->simple_logout();
        }

        if ($_REQUEST['username'] && $_REQUEST['password']) {
            if ($this->check_login($_REQUEST['username'], MD5($_REQUEST['password']))) {
                $this->simple_login($_REQUEST['username'], $_REQUEST['password']);
                return 'Hello ' . $_REQUEST['username'] . '! ' . $sLogoutForm;
            } else {
                return 'Username or Password is incorrect' . $sLoginForm;
            }
        } else {
            if ($_COOKIE['member_name'] && $_COOKIE['member_pass']) {
                if ($this->check_login($_COOKIE['member_name'], $_COOKIE['member_pass'])) {
                    return 'Hello ' . $_COOKIE['member_name'] . '! ' . $sLogoutForm;
                }
            }
            return $sLoginForm;
        }
    }

    function simple_login($sName, $sPass) {
        $this->simple_logout();

        $sMd5Password = MD5($sPass);

        $iCookieTime = time() + 24*60*60*30;
        setcookie("member_name", $sName, $iCookieTime, '/');
        $_COOKIE['member_name'] = $sName;
        setcookie("member_pass", $sMd5Password, $iCookieTime, '/');
        $_COOKIE['member_pass'] = $sMd5Password;
    }

    function simple_logout() {
        setcookie('member_name', '', time() - 96 * 3600, '/');
        setcookie('member_pass', '', time() - 96 * 3600, '/');

        unset($_COOKIE['member_name']);
        unset($_COOKIE['member_pass']);
    }

    function check_login($sName, $sPass) {
        return ($this->aExistedMembers[$sName] == $sPass);
    }
}

?>

Demikian Membuat Chat Online Sederhana dengan PHP-SQl, semoga bermanfaat.

Sabtu, 02 Mei 2015

Arsitektur Komputer

PENDAHULUAN

Arsitektur Komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cacheRAMROMcakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von NeumannCISCRISCblue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Aristektur & Organisasi
      A.    Arsitektur Komputer
·         Matakuliah Arsitektur Komputer merupakan kelanjutan dari matakuliah Organisasi Komputer yang sudah diperlajari pada semester sebelumnya.
·         Matakuliah Arsitektur Komputer  yang dipelajari lebih terfokus pada CPU
  • Atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer Contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O
      B.    Organisasi Komputer
·         Matakuliah Organisasi komputer yang dipelajari adalah komputer secara keseluruhan.
·         Bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional, contoh: teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol

Contoh-contoh atribut arsitektural adalah:
a. set instruksi
b. jumlah bit yang digunakan untuk merepresentasikan bermacam-macam jenis data
c. mekanisme I/O dan
d. teknik-teknik pengalamatan memori.


STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER

     1.    Struktur Komputer
Struktur komputer adalah cara komponen-komponen saling terkait. Secara deskripsi pendekatan yang digunakan adalah pendekatan berawal dari atas menuju kebawah (top down).

Terdapat empat struktur utama komputer:
1.     Central Processing Unit: berfungsi sebagai pengontrol operasi komputer dan pusat pengolahan fungsi – fungsi komputer.
2.     Memori Utama: berfungsi sebagai penyimpan data.
3.     I/O: berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar atau perangkat lainnya.
System Interconnection: merupakan sistem yang menghubungkan CPU, memori utama dan I/O.





      2.     Fungsi Komputer

Fungsi komputer adalah operasi masing-masing komponen sebagai bagian dari struktur.
Fungsi-fungsi dasar sebuah komputer secara umum dapat digolongkan menjadi empat
bentuk yaitu :
¡  Pengolahan Data - Data Processing

¡  Penyimpanan Data - Data Storage

¡  Pemindahan Data - Data Movement

¡  Kendali - Control



Bagan Struktur dan Unit Fungsional Komputer



1. Input Device (Alat Masukan)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer
2. Output Device (Alat Keluaran)
Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), ataupun berupa suara.
3. I/O Ports
Bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data ke luar sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.
4. CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
5. Memori
Memori terbagi menjadi dua bagian yaitu memori internal dan memori eksternal. Memori internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only Memory) yaitu memori yang haya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus
Adalah jalur-jalur perpindahan data antar modul dalam sistem komputer. Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa 1 bit data, maka jumlah saluran menentukan jumlah bit yang dapat ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara keseluruhan. Sifatnya bidirectional, artinya CPU dapat membaca dan menirma data melalui data bus ini. Data bus biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 jalur paralel.
7. Address Bus
Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memori yang akan ditulis atau dibaca.Address bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur paralel.
8. Control Bus
   Control Bus digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses ke Data Bus dan Address Bus. Terdiri atas    4 sampai 10 jalur paralel. 

Struktur Data

PENDAHULUAN


1.     Pengertian Struktur Data
Struktur dapat diartikan sebagai suatu susunan, pola atau bangunan. Data diambil dari bahasa inggris  berasal dari Yunani datum yang berarti fakta. Struktur data adalah suatu susunan simbol simbol yang diorganisasikan sesuai dengan defenisi yang diberkan. Secara umum data merupakan fakta atau keterangan tentang kenyataan yang disimpan, direkam atau direpresentasikan dalam bentuk tulisan, suara, gambar, sinyal atau simbol. Makna data bagi manusia adalah segala sesuatu yang dapat diterima oleh indera manuasia dari rangsangan-rangsangan yang ada disekitarnya, baik secara tersurat maupun tersirat, sedangkan makna kata data di komputer adalah segala sesuatu yang bisa dikodekan atau disimbolkan atau dilambangkan dengan kode-kode atau lambang-lambang.
Data di komputer merupakan kombinasi dari ada atau tidak adanya arus listrik yang melewati rangkain elektronika. Adanya arus listrik yang melawati rangkaian dilambangkan dengan angka 1 (ON) dan jika tidak adanya yang melawati rangkaian arus listrik dilambangkan dengan angka 0 (OFF) ini dikenal dengan sistem bilangan biner (sistem bilangan basis dua). Maka semua data yang diproses didalam komputer terlebih dahulu dikonversi ke dalam bilangan biner. Bagi manusia informasi merupakan suatu fakta yang memiliki arti atau nilai, sedangkan dalam komputer data sudah merupakan informasi.
Komputer memiliki hierarki Input-Process-Output (IPO), input adalah data bagi user (pengguna), komputer memprosesnya (Process) untuk menghasilkan informasi (Output).
Mempelajari struktur data erat hubungannya dengan membuat suatu algoritma (rangkaian pemikirian logis untuk menyelesaikan masalah) untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Karena itu peran algoritma sangat membantu dalam menentukan hasil yang diinginkan.

ALGORITMA

2.     Definisi Algoritma
Dalam kamus besar bahasa Indonesia (Balai Pustaka 1988) secara formal algoritma didefenisikan sebagai urutan logis pengambilan putusan untuk pemecahan masalah. Jadi Algoritma adalah logika, metode dan tahapan (urutan) sistematis yang digunakan untuk memecahkan suatu permasalahan.

2.     Hubungan Algoritma dengan Struktur Data
Program adalah kumpulan instruksi komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ini ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa kita sebut bahwa program adalah suatu implementasi bahasa pemrograman. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, semikian juga sebaliknya

3.     Macam-macam Algoritma
Setiap orang memilki cara (metode) dalam memecahkan suatu masalah, karena setiap orang belum tentu memiliki latarbelakang yang sama dan pemikiran yang sama.

I.       Algoritma atau langkah-langkah pemecahan suatu masalah bisa dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan cara merumuskan langkah-langkah pemecahan masalah dengan kalimat yang terstruktur. Misalnya untuk mengkonversi bilangan basis sepuluh ke basis dua.
Langkah 1   : Siapkan penampung hasil bagi, misalkan di X sebagai deret.
Langkah 2   : Lakukan langkah 3 sampai hasil bagi bernilai nol.
Langkah 3   : Bagi bilangan berbasis sepuluh dengan dua, sisanya simpai di X dengan elemen deret.
Langkah 4   : Hasil bagi dijadikan bilangan berbasis sepuluh yang akan diproses
Langkah 5   : Ulangi langkah 3 sampai hasil bagi bernilai nol dan lanjutkan ke langkah 6
Langkah 6   : Cetak hasil dengan mengeluarkan elemen deret dari belakang ke depan.

II.     Algoritma lain dalam membuat langkah-langkah pemecahan suatu masalah adalah menggabungkan dengan penggalan statements yang ada di bahasa pemrograman. Misalkan pada potongan kode program dibawah ini.

1.     INPUT a {a adalah bilangan berbasis sepuluh}
Hit = 1 {hit adalah index untuk menyimpan sisa hasil bagi}
2.     DO WHILE a>0
Sb = sisa bagi a dengan 2
Bil(hit) = sb
Hit = hit +1
A = hasil pembagian a dengan 2
ENDDO
{cetak hasilnya}
3.     DO WHILE hit > 0
Cetak bil(hit)
Hit = hit + 1
ENDDO
4.     SELESAI

Diagram alur (Flowchart) juga merupakan salah satu algoritma yang biasa digunakan dalam pemecahan suatu masalah, sebagai contoh dapat dilihat pada diagram alur dibawah ini.




TIPE DATA


Tipe data yang dikenal dalam bahasa pascal antara lain:
A.  Tipe data Sederhana / Jenis data yang standar (Dasar)
1.   Integer
2.   Real
3.   Karakter
4.   Boolean
B.    Tipe data Non Standar (user defined)
1.   Enumerated
2.   Sub-range
C.    Tipe data Berstuktur
1.   Array
2.   Record
3.   Set
4.   File
D.   Jenis data Pointer



A.   TIPE DATA SEDERHANA


1.   INTEGER


Jenis data ini merupakan nilai bilangan bulat, yang  terdiri atas integer positif, integer negatif dan nol. Pada TURBO PASCAL jenis data ini di bagi atas beberapa bagian.  (lihat tabel 1)

Tabel 1. Jenis data integer
Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
BYTE
1
0..255
SHORTINT
1
-128..127
INTEGER
2
-32768..32767
WORD
2
0..65535
LONGINT
4
-2147483648..2147483647
Operator Integer terdiri atas :  + , - , * , DIV dan MOD


Var
                 Jumlah : byte;
Begin
               Jumlah := 200;
                WriteLn(‘Nilai JUMLAH = ‘,Jumlah);
End.

Hasilnya bila dijalankan:
          Nilai JUMLAH = 200

2.     REAL


Penulisan untuk jenis data ini selalu menggunakan titik desimal. Nilai konstanta numerik real berkisar dari 1E-38 sampai dengan 1E+38 dengan mantissa yang signifikan sampai dengan 11 digit. E menunjukkan nilai 10 pangkat. Nilai konstanta numerik real menempati memori sebesar 6 byte.

Contoh :
123.45
12345.  ® salah, titik desimal tidak boleh dibelakang
12E5
12E+5
-12.34
.1234  ® salah, titik desimal tidak boleh dimuka

 Pada TURBO PASCAL, jenis data ini dibedakan ( lihat tabel 2.)


Tabel 2. Jenis data Real
Tipe
Ukuran memori
(dalam byte)
Jangkauan nilai
Digit signifikan
SINGLE
4
1.5x10E-45 .. 3.4x10E38
7-8
DOUBLE
8
5.0x10E-324 .. 1.7x10E308
15-16
EXTENDED
10
1.9x10E-4951 .. 1.1x10E4932
19-20
COMP
8
-2E+63+1 .. 2E+63-1
19-20

Operator untuk jenis data ini terdiri atas : + , - , * dan /


3.     KARAKTER/STRING


Jenis data ini adalah karakter tunggal atau sebuah string yang ditulis diantara tanda petik tunggal, seperti misalnya ‘A’, ’a’, ’!’, ’5’ dsb.
Nilai data string akan menenpati memori sebesar banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari suatu string di dalam deklarasi variabel tidak disebutkan, maka dianggap panjangnya adalah 255 karakter.

Dasarnya adalah ASCII CHARACTER SET.

Misalnya : 032 pada tabel ASCII CHARACTER SET menunjukkan karakter.


4.     BOOLEAN


Jenis data ini mempunyai nilai TRUE atau FALSE.

Operator untuk jenis data ini adalah :
1.    Logical Operator, yaitu : NOT, AND dan OR
2.    Relational Operator, yaitu : >, <, >=, <=, <> dan =



B. JENIS DATA NON-STANDARD (USER DEFINED)


1.   ENUMERATED.

Jenis data ini terdiri atas barisan identifier yang terurut dimana setiap identifier tersebut dianggap sebagai suatu individual data item (elemen data yang berdiri sendiri).

Pada saat mendeklarasikan jenis data ini kita harus menuliskan semua elemen-elemennya.

Bentuk umum deklarasinya adalah :

TYPE nama = (data_item_1, data_item_2, ……., data_item_n);

Contoh :

TYPE hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);

TYPE warna = (red,blue,green,yellow,black,white);

Setelah jenis data ini dideklarasikan, maka selanjutnya kita dapat mendeklarasikan suatu variabel yang berjenis data sama dengan jenis data ini.

Misalnya :
              TYPE nama_hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
              VAR libur : nama_hari;

Fungsi standar yang dapat digunakan pada jenis data ini adalah :

PRED, SUCC dan ORD

Misalnya :

     PRED (sel) = sen
     SUCC (sen) = sel
     ORD (sen) = 0
     ORD (sel) = 1

      dsb


2.   SUB-RANGE.

Jenis data ini berupa range dari suatu kumpulan data yang mempunyai urutan..

Bentuk umum deklarasinya adalah :

     TYPE nama = data_item_pertama .. data_item_terakhir;

Contoh :
    
     TYPE        jam_kuliah = 1 .. 10;
tanggal = 1 .. 31;
abjad = ‘A’ .. ‘Z’;

          TYPE bulan = (jan,feb,mar,apr,mei,jun,jul,agt,sep,okt,nov,des);
hari = (sen,sel,rab,kam,jum,sab,ming);
ata = agt .. jan;
pta = feb .. jun;
hari_kerja = sen .. jum;

Artikel Lainnya

Analisis Data

 Materi Pelajaran Informatika SMA/MA/SMK Kelas X 1.       Pengertian Analisis data adalah proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data ...

BITCOIN BLABK COINS