BITCOIN BLABK COINS
BITCOIN BLABK COINS
Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label IMK. Tampilkan semua postingan

Jumat, 01 Mei 2015

Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK)

(Human Computer Interaction / HCI) Interaksi Manusia Komputer disingkat IMK merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.


Sistem tersebut meliputi :
-      Sistem pada komputer
- Sistem yg digunakan dalam kehidupan seharihari : kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

Peran Utama IMK
Menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model IMK melibatkan 3 komponen :
a. Pengguna
b. Interaksi
c. Sistem

Kunci utama IMK adalah daya guna (usability):
a. Sistem harus mudah digunakan
b. Memberi keamanan kepada pengguna
c. Mudah dipelajari

Definisi dari Interaksi Manusia Komputer : (1) Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan di mana melaluinya pengguna memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer. (2) Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomenafenomena di sekitar manusia itu sendiri.
(3) Suatu studi ilmiah tentang masyarakat didalam lingkungan kerjanya.

Faktor-faktor Pendewasa HCI
HCI merupakan suatu ilmu multidisiplin, banyak faktor secara langsung mempengaruhinya. Berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan IMK, diantaranya:
- kecerdasan buatan (artificial intelligence)
- rekayasa perangkat lunak (software engineering)
- matematika
- ergonomics
- multimedia (graphic design)

Faktor Rekayasa Perangkat Lunak

Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proporsional.
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

Faktor RPL merupakan faktor yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien, serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

Faktor Kecerdasan Buatan - Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran. Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul menyerupai pola pikir manusia. Contoh: Robot

Faktor Linguistik - Komputasional Peran bahasa yang digunakan sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan tidak terjadi kesalah pahaman. Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

Faktor Psikologi - Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Dalam perancangan program, harus diperhatikan:
- siapa target pengguna program
- bagaimana lingkungan nya
- bagaimana perilaku mereka secara umum sehingga hasil program lebih user friendly.

Faktor Multimedia - Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh: anak-anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)

Faktor Antropologi - Faktor antropologi memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masingmasing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Contoh : Perusahaan di bidang televisi memiliki 100 karyawan. Bagaimana masing-masing individu di dalam kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan perusahaan itu.

Faktor Ergonomik - Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Manusia yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan berbagai aspek lain sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dan komputer yang digunakannya.


Faktor Sosiologi - Pada IMK, sosiologi berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.


Faktor Teknik Penulisan - Suatu produk (program) yang dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi yang baik antara orang itu dengan komputer.

Faktor Matematika - Pembuatan suatu produk(software) haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu
disukai oleh banyak orang.

Faktor Bisnis - Persaingan bisnis yang semakin ketat, membuat produsen software/hardware membuat produk yang lebih mudah digunakan.

Manusia - Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi.
1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses input-output.
2. Informasi disimpan di dalam ingatan.
3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara.


Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu vision (pandangan).
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus.
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus.

Alat fisik yang digunakan untuk mendapatkan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi :
 1.   Merupakan suatu mekanisme penerimaancahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik.
 2.   Cahaya memantul dari objek-objek yang dipandang dan citra dari objek tersebut difokuskan secara terbalik pada retina.
 3.   Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna.
 4.   Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan.


Komputer - Didefinisikan perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Atau, suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara
mengeksekusi program.

Interaksi - Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface)

Antarmuka Pengguna - Bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsifungsi suatu sistem. Suatu antarmuka secara tidak langsung juga menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Antarmuka merupakan gabungan dari elemenelemen suatu sistem,elemen-elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.

Sebuah sistem antarmuka pengguna,memiliki:
- piranti masukan (keyboard, mouse, dll)
- piranti keluaran (monitor,printer)
- masukan pengguna (gerakan mouse, sentuhan keyboard)
- hasil yang dikeluarkan komputer(grafik, bunyi, tulisan)

Peran antarmuka pengguna dalam kedayagunaan sistem sangat penting. Dan pembangunannya merupakan proses utama dalam pembangunan suatu sistem.

Piranti Bantu Pengembangan Sistem - Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada software yang menghubungkan. Bahasa yang digunakan dalam pemrograman tingkat tinggi adalah bahasa yang dipakai manusia sehari-hari, yaitu bahasa Inggris dengan menggunakan aturan tertentu yg ditulis dan diterjemahkan oleh komputer ke dalam bahasa komputer (bahasa mesin).


Paradigma dan Prinsip Interaksi - Sistem yang interaktif memungkinkan pengguna untuk mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaksi harus dapat didayagunakan untuk meningkatkan
keberhasilan suatu aplikasi.
1.   Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi?
2.    Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi?
Dua pendekatan untuk menjawab permasalahan.
1. Paradigma - Sistem interaksi yang berhasil pada umumnyadiyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut.
2.   Prinsip - Interaksi efektif dari berbagai aspekpengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain dan evolusi produk yg akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

Jenis paradigma
1. Time Sharing
2. Video Display Units
3. Programming toolkits
4. Personal Computing
5. Window System dan WIMP interface
6. Metaphor
7. Direct Manipulation
8. Hypertext.

Time Sharing: satu komputer yang mampu mendukung banyak user, meningkatkan keluaran dari sistem.

Video Display Units: dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data.

Programming toolkits: Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya.

Personal computing: mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk pengguna tunggal.

Prinsip, diharapkan dapat meningkatkan daya guna sistem. Pendayagunaan, dipengaruhi oleh beberapa sifat:
-      Learnability, kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
-      Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
-       Robustness : tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan yang diinginkan.


Artikel Lainnya

Analisis Data

 Materi Pelajaran Informatika SMA/MA/SMK Kelas X 1.       Pengertian Analisis data adalah proses inspeksi, pembersihan dan pemodelan data ...

BITCOIN BLABK COINS